На вопросы отвечала Виктория Короленко, руководитель консольного направления HeroCraft.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Вика, давай начнем с вопроса о тебе и твоей роли в компании и на проекте.
Виктория Короленко, руководитель консольного направления HeroCraft: На сегодняшний день в компании HeroCraft я занимаюсь развитием консольного издательского направления.
Будучи руководителем направления, я полностью курировала весь процесс издания Hyperforma, начиная с переговоров и заканчивая отправкой игры в релиз.
Расскажи немного об истории самой игры Hyperforma. Насколько я помню, она долго была в разработке.
Короленко: Игра находилась в разработке чуть больше двух лет, и вышла на iOS в неоконченном виде (в марте 2018 года). В дальнейшем около половины всех уровней было добавлено в игру с бесплатным обновлением.
Команда Nord Unit (студия-разработчик), а именно: Денис Дорохов, Федор Данилов и Дмитрий Конарев, перерабатывала концепцию игры несколько раз. Изначально взятая за основу концепция классического арканоида претерпела значительные изменения и в процессе разработки игры эволюционировала в ту Hyperforma, в которую мы с вами можем играть сегодня.
Проект появился только на iOS. И только в качестве премиум-приложения. Насколько команда была довольна его запуском?
Короленко: Со слов ребят из Nord Unit, решение выпустить Hyperforma в качестве премиум-игры они приняли еще в процессе разработки. Для них это была первая игра. Изучение и внедрение фритуплей-монетизации, как и необходимость на регулярной основе после запуска поддерживать игру обновлениями и новым контентом, показались им нерациональной тратой собственных сил.
Федор Данилов, один из авторов Hyperforma, отмечал, что команда поставила перед собой задачу сделать игру, которая дарила бы игрокам эмоции, поэтому было принято решение сделать упор на визуальную составляющую, сюжет и уникальный игровой опыт.
Это был первый опыт Nord Unit с выпуском игры на iOS, и, в целом, команда осталась довольна результатами. Hyperforma получила фичер от Apple по всему миру и попала в подборку «Игра дня». Также комментарии от игроков, полученные после запуска, помогли им сделать игру еще лучше.
К слову, я не раз видел проект на конференциях. И меня смущала вот какая история: там было очень долгое вступление. Это осталось?
Короленко: У нас было проведено несколько итераций игровых тестов, которые не выявили подобной проблемы. Да и игроки в своих отзывах ничего похожего не упоминали.
Hyperforma — это авторская игра, которая распространяется по премиум-модели, поэтому игроки, приобретающие игру, уже заранее готовы к каким-то особенностям, которые могут не соответствовать общепринятым стандартам.
Игра так и не появилась на Android. Почему разработчики решили игнорировать платформу?
Короленко: По словам команды, их решение было довольно очевидным, так как iOS — это та платформа, на которой платят за премиум-игры.
Плюс для Android почти наверняка потребовалось бы провести дополнительную работу по оптимизации игры и поменять модель ее распространения на фримиумную. Исходя из всего этого, команда решила, что заниматься данной платформой стоит уже совместно с партнером или издателем.
Думаю, сейчас самое время сообщить, что Nord Unit совместно с HeroCraft выпускают Hyperforma на Android уже этой осенью.
Почему HeroCraft решил взяться за игру?
Короленко: Стоит начать с того, что еще до Hyperforma мы уже около года занимались портированием на консоли своих собственных проектов. На протяжении этого времени нас не покидала идея о создании отдельного консольного издательского подразделения.
В тот момент, когда мы впервые поиграли в Hyperforma, мы поняли, что это та самая игра, которую мы бы хотели издавать. Проект показался нам очень перспективным, так как сочетал в себе все ключевые элементы потенциально успешной инди-игры: интересный визуальный стиль, качественная музыка, необычный игровой процесс и свежий взгляд на актуальный сеттинг. Если говорить простым языком, то игра нас зацепила.
Какие права на проект у HeroCraft?
Короленко: Мы выступаем в роли издателя игры на Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 и Android, а, следовательно, обладаем эксклюзивными правами на издание и распространение игры в рамках данных платформ. Права непосредственно на интеллектуальную собственность целиком и полностью принадлежат ребятам из Nord Unit.
Еще не могу не задать вопрос про условия сделки. Ты можешь ими поделиться?
Короленко: К сожалению, я не могу разглашать условия сделки, но могу сказать, что они в целом довольно стандартные для индустрии.
За что именно отвечает сегодня HeroCraft, когда речь идет о Hyperforma?
Короленко: Наше консольное подразделение отвечает за полный цикл подготовки и продвижения продукта. Сюда входят: консультирование, тестирование, локализация/редактура, подготовка маркетинговых материалов, взаимодействие с платформами, налаживание бизнес-контактов и PR с продвижением.
Также, еще на этапе ознакомления с проектом, мы поняли, что к работе стоит подключить специалиста из HeroCraft, который бы консультировал нас в течение всего процесса и задавал общий вектор. Лучше всего на эту роль подошел Дмитрий Максюра, продюсер Warhammer 40,000: Space Wolf, который уже имел опыт работы как с мультиплатформенными проектами, так и с консолями текущего поколения.
Вы выпустили игру на Switch. Почему решили начать именно с этой платформы?
Короленко: Nintendo Switch позиционируется как гибридная портативно-стационарная консоль, следовательно, по своей идеологии она наиболее близка к мобильным устройствам, на которых игра уже снискала популярность. Плюс и аудитория консоли, и непосредственно сама Nintendo весьма положительно относятся к инди-проектам, что тоже повлияло на наше решение.